Gry MMORPG

Forum o grach MMORPG i innych

Ogłoszenie

Chojnie nagradzam rangami rozpowszechnianie forum,pomoc w rozwoju oraz częste udzielanie sie na nim!! Już teraz powiedz przyjaciołom o tym forum!!

  • Index
  •  » Akcji/a
  •  » Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata

#1 Dzisiaj 10:21

Daniel

Administrator

10264469
Skąd: Bilesko - Biała
Zarejestrowany: 2008-05-19
Posty: 100
Punktów :   
WWW

Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata

Nie jest umarłym ten, który może spoczywać wiekami
Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”





16 II 1922 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)

Naszego głównego bohatera Jacka Waltersa poznajemy jako pacjenta w zakładzie dla obłąkanych Arkham Asylum. Aby jednak poznać jego historię będziemy musieli cofnąć się w czasie. Około 6 i pół roku...

6 IX 1916 MASSACHUSSETS (prolog)

Nocne wezwanie od znajomego gliniarza, Roberta Armstronga. Na miejscu okaże się, iż sprawcą kłopotów jest niejaki Victor Holt i jego sekta. Owi osobnicy pojawili się tu jakiś czas temu i zajęli stary, opustoszały dom na krańcu miasta. Policjanci patrolujący teren usłyszeli odgłosy strzałów dochodzące z rezydencji. Holt chce rozmawiać tylko z Tobą, co jest o tyle dziwne, że nigdy o nim nie słyszałeś. Porozmawiaj z Armstrongiem i rusz schodami w górę w kierunku rezydencji. Na szczycie schodów spotkasz oficera Nicholsa, który zawiadomi Cię, że Holt czeka na Ciebie po prawej stronie domu. Gdy tylko postąpisz parę kroków naprzód rozpęta się chaotyczna strzelanina. Proponuję szybko przemieścić się w stronę, gdzie miał czekać przywódca sekty. Nikogo tam nie zastaniesz, ale drzwi do domostwa są kusząco uchylone. Gdy tylko je przestąpisz natychmiast zatrzasną się za Tobą. No tak, jakżeby inaczej... Pomieszczenie po lewej jest opanowane przez szczury i nie znajdziesz tam nic ciekawego. Pomieszczenie po prawej to rodzaj sali wykładowej. Przyjrzyj się dziwnym obrazom na ścianach i przeczytaj dokument na mównicy (podium sermon). Dokument jest niejasny, mówi o ludzkości jako eksperymencie Starszych Bogów i o wielkiej rasie Yithian. Przejdź do głównego hollu. Na ścianie zauważysz dziwny symbol. Służy on do zapisywania stanu gry.

Zarówno z zewnątrz jak i z góry dochodzą odgłosy strzałów. Dwoje drzwi na dole jest zamkniętych, więc nie pozostaje Ci nic innego, jak tylko wspiąć po schodach na górę.



Na ich szczycie skręć w lewo. Usłyszysz charczenie i w pierwszym pomieszczeniu napotkasz śmiertelnie rannego kultystę, który zdąży tylko wykrztusić, że w końcu nadszedłeś i padnie martwy.



Lepiej nie podchodź do okna, gdyż policjanci mogą Cię przypadkowo postrzelić. W następnym pomieszczeniu inny kultysta wciąż prowadzi wymianę ognia z policjantami. Gdy Cię zauważy, powita Cię jak starego znajomego i w tym momencie zabłąkana (albo i nie) kula roztrzaska mu czaszkę. Podnieś klucz z krzesła i wejdź do pomieszczenia naprzeciwko. Wygląda na to, że reszta kultystów popełniła zbiorowe samobójstwo za pomocą trucizny. Ściany pokryte są tajemniczymi znakami i całość sprawia makabryczne wrażenie. Zabierz dziennik jednego z kultystów (diary of cult member) z którego wynika, że kult obserwował Cię już od dłuższego czasu i wracaj na dół. Otwórz drzwi przy korytarzu z którego wszedłeś. Nie do wiary. Pomieszczenie jest pełne Twoich zdjęć zrobionych w różnych okolicznościach. Na tablicy zapisano Twój rozkład dnia. Byłeś dokładnie inwigilowany. Na biurku znajdziesz kolejny klucz i artykuł z Boston Globe z 20 sierpnia 1909 roku. Wynika z niego że jeden z reporterów dziennika prowadził śledztwo w sprawie tego właśnie kultu, założonego przez tego samego Victora Holta. Sam prowadzący śledztwo zginął w tajemniczych okolicznościach.



Otwórz ostatnie drzwi w hollu. Znajdziesz się w bibliotece. Podejdź do biurka i wyjmij z szuflady pergamin (starożytny manuskrypt Pnakotica). Tekst opowiada o rasach tak dziwnych, że przekraczających ludzkie zrozumienie. Wejdź w korytarz z lustrem z którego dochodzą jeżące włos na głowie odgłosy ludzkiej agonii. Po prawej stronie znajduje się zapadnia. Otwórz ją i zejdź drabiną w dół. Gdy tylko zejdziesz odgłosy ucichną, a klapa zatrzaśnie się za Tobą. Na górze usłyszysz policjantów przeszukujących dom, jednak Twoje rozpaczliwe krzyki pozostaną bez odpowiedzi. Jedyna droga prowadzi w dół. "Szczęście" Cię nie opuszcza i spróchniałe schody załamią się pod Tobą. Jeśli masz wyjątkowego pecha, to możesz przy okazji złamać sobie nogę. Korytarz wygląda tak, jakby za moment miał się zawalić. Po chwili znajdziesz przywalone belką ludzkie zwłoki, a niewiele dalej stalowe drzwi. Za nimi znajduje się... prosektorium pełne zmasakrowanych ludzkich zwłok. Kolejne drzwi zaprowadzą Cię do pomieszczenia w którego centrum znajduję się tajemnicza maszyneria. Na ścianie zawieszony jest potwornie okaleczony człowiek z wyciętymi organami, które... znajdują się w pojemnikach obok. Wydaje się to niemożliwe, ale ten człowiek wciąż żyje, a jego organy funkcjonują. Uruchom maszynę za pomocą panelu. Nastąpi zwarcie i skrócisz w ten sposób męki nieszczęśnika. Teraz możesz wyjąć z maszyny zielony kryształ, który najwyraźniej stanowi źródło zasilania. Następne drzwi kryją kolejny korytarz prowadzący w dół. Drzwi na jego końcu otworzysz za pomocą panelu sterującego. Pomieszczenie do którego prowadzi, wygląda jakby nie zostało stworzone przez człowieka. Panel w tym pomieszczeniu pozbawiony jest mocy. Na podeście umieść kryształ zasilający i użyj panelu. Oślepiające światło uderzy Cię w oczy i wynurzą się z niego zamazane zarysy postaci stworzeń, które nie powinny istnieć. Z gardła wyrwie Ci się krzyk przerażenia i nad całą sceną zapadnie kurtyna ciemności.

II 1922 BIURO JACKA WALTERSA (przerywnik)

Minęło dokładnie 6 lat odkąd Jack przekroczył drzwi pamiętnego domu w Massachusets. Jednak dla niego minęło tylko 5 miesięcy. Policjanci wiele godzin przeczesywali dom w jego poszukiwaniu, gdy niespodziewanie znaleźli go po prostu leżącego na podłodze. Gdy ocknął się i przemówił, w jego głosie było coś tak nienaturalnego, że aż się cofnęli. Wylądował w zakładzie Arkham, gdzie stwierdzono u niego schizofrenię. Gdy się okazało, iż jest niegroźny dla otoczenia został zwolniony. Gdy ocknął się 5 miesięcy temu, po drugiej osobowości nie było śladu, a minione 6 lat zniknęło w mrokach amnezji. Zdołał odkryć tylko tyle, że podczas tego okresu podróżował śladem tajemniczych wydarzeń i wierzeń po całym świecie. Dzwonek telefonu wyrwie go z zamyślenia. Oto i nowe zlecenie od niejakiego Arthura Andersona. Chodzi o odnalezienie zaginionego Braina Burnhama. Prowadził on dla Andersona sklep w niewielkim portowym miasteczku Innsmouth. Sklep został splądrowany, a sam Brian zniknął. Walters nie jest zachwycony robotą, ale...


7 II 1922 A VISIT TO OLD TOWN

Zdezelowany autobus przebija się przez wąskie uliczki miasteczka. Jesteś jedynym pasażerem. Kierowca sprawia odstręczające wrażenie, ale udziela Ci podstawowych informacji na temat Innsmouth. Obcy nie są tu mile widziani. Autobus mija bezgłowy posąg w centrum i zatrzymuje się przed hotelem (Gilman Hotel), Wejdź do niego. Po lewej stronie korytarza znajduje się znajomy znak na ścianie. Porozmawiaj z właścicielem hotelu i wyjdź na plac. Mieszkańcy Innsmouth oprócz wyjątkowo odrażającego wyglądu, są także nieskorzy do rozmowy z przybyszami z zewnątrz. Sam się o tym przekonasz jeśli zagadniesz paru przechodniów. Po lewej stronie placu znajduje się First National Grocery Store - sklep który prowadził Brian. Miejsce jest zabezpieczone policyjnymi barierkami i patrolowane. Proponuję przejść się dalej ulicą, na lewo od kościoła Ezoterycznego Porządku Dagona. Gdy wyjdziesz na dłuższą część ulicy skręć w uliczkę po lewej. Przy barze spotkasz pewnego, delikatnie mówiąc, starego moczymordę. Nazywa się Zadok Allen i chętnie zgadza się opowiedzieć Ci o Innsmouth... o ile przyniesiesz mu butelczynę czegoś mocniejszego.

Wróć na ulicę i tym razem wejdź w uliczkę po prawej. Spotkasz tam tajemniczą brunetkę o miłej aparycji, która niestety jest zbyt przestraszona by z Tobą rozmawiać. Wróć pod sklep i poczekaj aż patrolujący teren gliniarz wejdzie do środka i ukryj się w alejce za koszem na śmieci. Nie musisz przechodzić w tryb skradania, wystarczy że kucniesz i będziesz poruszał się w ten sposób. Gdy gliniarz ponownie wyjdzie na zewnątrz, za jego plecami wślizgnij się w alejkę i podążaj prosto, aż dojdziesz do tylnych drzwi do sklepu. Wejdź do środka i zasuń je szafą. Przejdź do głównego pomieszczenia sklepu. Wejdź za kontuar i zabierz apteczkę. Zwróć uwagę na klapę w podłodze, jednak na razie nie możesz jej otworzyć. Odnajdź rozbite drzwi i wejdź do środka. Z otwartego sejfu zabierz rum (bottle of bootleg rum) i drewnianą dźwignię (wooden handle). Gdy tylko wyjdziesz z pokoju usłyszysz odgłosy wyłamywania drzwi, które zastawiłeś szafą. Jedyna droga ucieczki prowadzi w dół. Klapę otwórz za pomocą dźwigni i schodź na dół. Zardzewiała drabinka załamie się pod Tobą i runiesz na same dno piwnicy. Gdybyś po upadku doznał jakiegoś uszczerbku na zdrowiu, na półce znajdziesz apteczkę, a tuż obok dziennik Briana Burnhama. Znajdziesz w nim jedynie informację, iż chciał uciec z miasta wraz z jakąś dziewczyną. Czyżby prawdą była opowieść o obrabowaniu przez niego sklepu i ucieczce? Z piwnicy nie ma wyjścia, więc przepchnij drabinę tak, aby upadła na ścianę wybijając w niej dziurę. Po drugiej stronie czeka Cię makabryczny widok. Piwnica usiana jest ludzkimi szkieletami. Wejdź schodami na górę, a znajdziesz się w ciemni. Dwa razy obejrzyj gazetę na ścianie (Innsmouth Courier). Dalsza droga zaprowadzi Cię do drukarni. Wejdź w drzwi po prawej, w pomieszczeniu uroczo dynda powieszona kobieta, ale nie ma tam nic użytecznego.



Wyjdź na zewnątrz. Znajdujesz się w uliczce obok tej, którą się skradałeś na tyły sklepu. Spotkasz tu pierwszą przyjazną Ci osobę. Lucas Mackey jest rządowym pracownikiem, który przyjechał do miasteczka aby zbadać sprawy w lokalnej fabryce. Tuż obok na ścianie znajduje symbol przy którym możesz wykonać zapis.

Bezzwłocznie udaj się do Zadoka Allena i poczęstuj go znalezionym rumem. Opowie Ci nieprawdopodobną historię o podróży kapitana Obeda Marsha, który wrócił z południowych mórz przywożąc ze sobą mroczną tajemnicę. Czyż może być to coś więcej niż majaczenia na pijanym widzie? Zadok wręczy Ci klucz do przytułku (poorhouse) i zaśnie snem sprawiedliwego ochlaptusa. Gdy skierujesz się na główną ulicę, drogę zastąpi napotkana wcześniej brunetka. To Rebbeca Lawrence. Ostrzeże Cię abyś jak najszybciej opuścił Innsmouth i pokaże inny symbol Starszych Bogów, przy którym możesz dokonywać zapisu stanu gry (oko wpisane w pentagram). Przejdź się w kierunku doków, gdzie ponownie spotkasz Mackeya, z którym możesz uciąć krótką pogawędkę.

Udaj się do biednej dzielnicy. Przejście do niej znajduje się po prawej stronie patrząc od strony hotelu. Podążaj uliczkami aż znajdziesz dom Thomasa Waite (znajduje się przy wozie blokującym ulicę). W domu napotkasz jego córeczkę Ramonę, która zaproponuje Ci abyś zaczekał na ojca wewnątrz. Napomknie też o chorej matce zamkniętej na strychu, której nie wolno przeszkadzać gdyż... gryzie? Podczas gdy Ramona rysuje obrazki, Ty udaj się na górze. Obejrzyj rodzinne zdjęcie państwa Waite z której najwyraźniej oddarto fragment z panią domu. Rzecz oczywista zignoruj ostrzeżenia, otwórz drzwi na strych i wejdź schodami na górę. Gdy podejdziesz do zamkniętych na kłódkę drzwi, jakieś stworzenie rozbije je, wydostanie się na zewnątrz i zbiegnie na dół, skąd usłyszysz po chwili przeraźliwy krzyk Ramony. Stracisz przytomność...

Po jej odzyskaniu usłyszysz dobiegający z dołu szloch. Zanim zejdziesz na dół przeszukaj pomieszczenie na strychu i zabierz dziennik (diary). Na dole napotkasz Thomasa rozpaczającego nad zmasakrowanymi zwłokami córki.



Zanim wpadnie tu policja, zdąży wręczyć ci klucz do swojego sklepu z zaleceniem abyś zabrał coś z jego sejfu. Coś, co nie może wpaść w ICH ręce. Kombinacja do otwarcia ma być opisana w jego dzienniku. W tej samej chwili zostanie aresztowany przez policję za... morderstwo własnej córki. Z ziemi podnieś rysunki Ramony, wyjdź na zewnątrz i wejdź w tunel naprzeciwko. Spotkasz tam Rebbecę która zauważy że krwawisz i poleci zabandażować głowę, co należy niezwłocznie uczynić. Podążaj dalej tunelem, a znajdziesz na tyłach sklepu Waite’a (Variety Store).

W środku napotkasz majstrującą przy sejfie kobietę. To Ruth Billingham dziewczyna która chodziła z Brianem. Chce się wyrwać z miasta i oprócz paru informacji, da Ci zdjęcie, które w razie potrzeby pokażesz Brianowi. W dzienniku Waite'a napisano, iż kodem do sejfu jest data urodzin Ramony. Zapisano także, iż wczoraj były jej 10 urodziny. Pamiętając że Amerykanie podają daty w kolejności: miesiąc, dzień i rok otwórz sejf za pomocą kombinacji 2612. W środku znajdziesz stare tomiszcze (Book of Dagon) oraz punkt zapisu z którego skwapliwie skorzystaj. Ze sklepu zabierz apteczkę i wyjdź na zewnątrz. Jack stwierdzi, iż zrobiło się późno i należy znaleźć jakieś miejsce spoczynku. Z braku lepszych perspektyw udaj się do rudery Gilmana. Tam będziesz świadkiem rozmowy w której policjant zmawia się z właścicielem jakby tu pozbyć się "obcego". Gdy policjant odejdzie, porozmawiaj z Gilmanem. Konwersację przerwie wam szef policji, który poprosi Gilmana na bok. Korzystając z jego absencji wejdź za ladę i zabierz naboje oraz klucz na zaplecze. Otwórz drzwi kluczem i przejdź do kolejnego pomieszczenia. Wszędzie poniewierają się fragmenty ludzkich ciał, więc zabierz prędko naboje oraz dziennik (post mortem records) i wracaj. Właściciel odprowadzi Cię na górę do Twojego pokoju. Przed pójściem spać zamknij zasuwy w obu drzwiach prowadzących na korytarz (nie zamykaj drzwi pomiędzy pokojami). Następnie z gracją zwal się na wyro.


We śnie ujrzysz zbliżających się pod Twoje drzwi oprawców. Po chwili drzwi zaczną drżeć od uderzeń siekier. Przebiegnij do drugiego pokoju, zamknij za sobą drzwi i zamknij na zasuwę. Następne podbiegnij do szafy i odsuń ją (nie, nie mogłeś tego zrobić wieczorem). Za szafą znajdują się drzwi do kolejnego pokoju. Zamknij je za sobą na zasuwę. Podbiegnij do drzwi na korytarz i zamknij zasuwę. Przebiegnij do trzeciego pokoju. Powtórz operację z drzwiami. Drzwi na korytarz zasuń szafą. Odsuń szafę blokującą okno. Wyjdź przez nie i przeskocz na drugą stronę. Przejdź przez drzwi zamknij je za sobą i zasuń zegarem. Kucnij i w ten sposób przejdź przez korytarz, gdyż przez okna będzie się sypać grad kul. Biegnij dalej, aż dotrzesz do schodów. Zejdź piętro w dół. Przebiegnij przez pokój ze śpiącą grubaską i wejdź do kolejnego. Wyjdź przez okno i przeskocz na drugą stronę. Wejdź po drabinie na górę i przejdź przez zawieszoną deskę. Podbiegnij do drabiny i wespnij się na dach. Biegnij na koniec dachu i zejdź drabiną do magazynu. Na wprost masz apteczkę (uważaj pomost się wali) a po lewej, o radości, punkt zapisu.

Skradanie w tej grze nie zostało rozwiązane najlepiej (nie ma na przykład wskaźnika "niewidzialności" jak choćby w serii Thief) więc możesz spróbować przejść ten etap na dwa sposoby. Skradając się, lub też, na tak zwaną "pałę". Drugi sposób jest szybszy, zwłaszcza, że autorzy założyli, że MUSISZ się tu skradać i zdarza się jak wyskoczysz biegiem na przeciwników, Ci po prostu głupieją. Należy przedostać się na drugą stronę magazynu. Tam po kładce podejść do okien, znaleźć wybitą szybę i wyskoczyć przez nią. Kolejny krokiem jest wpełźnięcie do szybu wentylacyjnego (znajdziesz tam symbol umożliwiający zapis). Znajdziesz się w magazynie na poziomie ulic. Poprzez dziurę w podłodze dostań się do biura. Znajdziesz tam apteczkę i punkt zapisu sytuacji (za szafą). Pościg opuści magazyn zostawiając otwarte drzwi, w środku pozostanie jedynie dwóch strażników o kaprawych ślepiach. Pora na pokonanie ulic. Wszędzie są patrole, jednak zawsze znajdziesz miejsce, gdzie możesz się ukryć. Można po prostu puścić się biegiem. Droga nie jest przesadnie skomplikowana. Należy iść do przodu, a na końcu czekają otwarte drzwi do walącego się budynku. Gdy tylko wkroczysz do pomieszczenia z góry spadnie człowiek. Poniesie śmierć na miejscu. Jego kolega, który był świadkiem wypadku nic nie mógł zrobić. Poradzi Ci, że jedyne miejsce ukrycia przed Ezoterycznym Porządkiem Dagona to kanały. Ostrzeże Cię, że są zamieszkałem przez istoty które nazwie „shoggothami”. Zdaje się że nie masz innego wyjścia.



Na ulicy skieruj się w górę, w stronę ciężarówki. Wyciągnij spod koła klocek i wskocz na pakę. Samochód zacznie jechać w dół ulicy, uderzy w coś, a Ty po krótkim omdleniu ockniesz się przy wejściu do kanałów. Z góry padają strzały i to bynajmniej nie Amora, więc się pośpiesz. Podnieś metalową rurę (sturdy looking metal bar) i za jej pomocą złam jedno ze skrzydeł wiatraka. Gdy spowolni obroty ostrożnie pod nim przepełźnij. I tak oto znalazłeś się w kanałach.




Idź naprzód aż usłyszysz płacz dziecka. Za kratą zobaczysz... Ramonę? To niemożliwe. Dziecko ucieknie, a ty podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na parzący śluz, ślady krwi i zwłoki (obok znajduje się symbol Starszych Bogów, przy którym możesz wykonać zapis sytuacji). Na górze znajdziesz drzwi, a za nimi pomieszczenie z dźwigniami, których na razie nie ruszaj. Zabierz apteczkę i przejdź do drugiego pomieszczenia. Znajduje się tu basen pełen szlamu, a obok kołowrót spuszczający ścieki. Wróć się, przełącz prawą i lewą dźwignię (która uruchamia wypływ czystej wody). Spuść szlam, wyłącz dopływ czystej wody i spuść ją. Basen jest pusty więc przejdź do rury kanalizacyjnej. Na jej końcu znajduje się studnia pełna ludzkich kości. Po chwili na dół spadną kolejne zwłoki. Gdy podejdziesz bliżej, zza krat wyłonią się macki które porwą trupa. Nie zostawaj dłużej w tym upiornym miejscu tylko pnij się do góry.



W końcu dotrzesz do piwniczki, w której znajdziesz apteczkę i klapę w podłodze. Na dole usłyszysz dziecięcy śpiew. Ramona? Widziadło po chwili zniknie, jakby nigdy nie istniało. Wskocz do dziury w podłodze. W tym kanale znajdziesz symbol i kraby objadające ludzkie zwłoki. Uważaj na nie - są jadowite. Szybko obok nich przebiegnij i wskocz do drugiego tunelu. Z góry usłysz rozmowę Twoich prześladowców. Pobiegnij do najbliższego zamkniętego włazu i narób przy niej hałasu. Biegnij do kolejnego i powtarzaj tą operację aż odciągniesz ich na koniec ulicy. Wróć wtedy do otwartego włazu i wyjdź na górę. Wejdź na drabinę na tyłach płonącego domu. Najpierw musisz się dostać do kołowrotu, który uniesie skrzynię blokującą drzwi. Budynek się rozpada, więc bardzo uważaj. Na ulicy wejdź w drzwi po prawej. To dom Rebecci. Zanim z nią porozmawiasz wejdź na górę i zabierz dziennik pastora (diary of church minister). Napisał, iż wśród ludzi w Innsmouth dostrzegł zjawisko które nazwał "ichtiozą". Hmmm. Porozmawiaj z Rebeccą która Ci powie, że Porządek Dagona tylko dlatego trzyma Briana przy życiu, by złożyć go w ofierze na Diablelskiej Rafie.



Wręczy Ci pocztówkę. Po chwili padną strzały. Znaleźli was! Biegnij za Rebeccą do kościoła metodystów. Pod drzwiami trafiona kulą kobieta padnie martwa... Nie masz czasu na zwłokę, wbiegnij do kościoła i zatrzaśnij za sobą drzwi.

Nie zwracaj uwagi na krzyki i dobijanie się do drzwi. Po lewej znajdziesz symbol. Nad ołtarzem wiszą zwłoki powieszonego pastora...



Po prawej stronie ołtarza znajduje się wejście do podziemi o którym mówiła Rebecca, ale jest zamknięte. Wejdź na górę, gdzie znajdują się sznury do trzech dzwonów. Wedle informacji zapisanych na pocztówce, należy zadzwonić w kolejności od najniższego dzwonu do najwyższego. Jeśli to uczynisz, przejście do podziemi stanie otworem. Zejdź do katakumb. W krypcie, na biurku, znajdziesz rejestr narodzin i zgonów (registry of births, deaths & marriages). Przyjrzyj się z bliska kamiennej tabliczce z cyframi i nałóż na nią wyciętą pocztówkę. Wyłonią się cztery cyfry które stanowią szyfr do sejfu za Twoim plecami: 3157. W sejfie znajdziesz kamienny krzyż (stone cross). Idź dalej i umieść krzyż w przeznaczonym mu miejscu. Otworzy się droga prowadząca do kanałów. Usłyszysz w nich śmiech dziecka. Za kratą ponownie zobaczysz Ramonę. Widmo po chwili zniknie. Zanim wyjdziesz z kanałów będziesz mógł znaleźć tu apteczkę. Na powierzchni stwierdzisz, że pościg wciąż depcze Ci po piętach. Jedyna droga ucieczki wiedzie poprzez dopalający się budynek banku. Wejdź do środka. Po belce przejdź na drugą stronę i przejdź przez drzwi. W skarbcu znajdziesz punkt zapisu sytuacji. Wejdź na górę i przejdź po rusztowaniu na drugą stronę. Po belce wespnij się wyżej i ponownie przejdź na drugą stronę do drzwi. Wyjdziesz na taras przed wieżą ciśnień. Lęk wysokości zacznie dawać Ci się we znaki. Zejdź niżej i skocz na drabinę na wieży. Na jej szczycie znajdziesz symbol. Przeskocz na balkon. Z kolejnego tarasu skocz na dach budynku z napisem Export. Tam wejdź przez okno. Przejdź przez budynek, wyjdź przez okno, przeskocz na kolejny taras i ze skrzynki skocz na drewniane rusztowanie wieży ciśnień. Przejdź na drugą stronę i przeskocz na balkon. W mieszkaniu znajdziesz naboje i spotkasz Mackeya. Wskaże Ci drogę na posterunek. Wyskocz przez okno na ulicę.

Wejdź na drabinkę i przeczekaj aż konstabl Elliot Ropes się oddali. Potem na rogu podsłuchaj rozmowę policjantów i zaczekaj aż się rozejdą. Jeden z nich wróci na posterunek i zamknie za sobą drzwi (na zasuwę!). Przed posterunkiem leży Twoja pierwsza broń - łom (crowbar). Drzwi do posterunku są zamknięte. Po tej stronie budynku znajdują się okna do cel. W pierwszej z nich znajdziesz Briana z którym utniesz krótką pogawędkę. Ostrzeże Cię przed Henry Garrisonem - osobnikiem w sąsiedniej celi. Gdy będziesz obok niej przechodził wariat podniesie alarm. Ukryj się za śmietnikiem przy drzwiach do posterunku. Po chwili wyjdzie przez nie policjant, który chce sprawdzić co zaniepokoiło Garrisona. Poczęstuj go płynącym z głębi serca ciosem łomu w potylicę. Wejdź na posterunek, porozmawiaj z Brianem. Aby Ci zaufał pokaż mu zdjęcie które dostałeś od Ruth. Wejdź na górę, zajdź do łazienki i wyłącz wodę. Ukryj się na schodach prowadzących na strych. Gdy komendant przyjdzie aby włączyć wodę potraktuj go łomem. W jego pokoju znajdziesz amunicję i klucze do cel. Zejdź na dół. Nie wchodź do biura, gdyż siedzi tam jeszcze jeden policjant. Okrąż budynek i pokaż się na chwilę patrolom. To wystarczy aby policjant z biura także przyłączył się do poszukujących. Wróć na posterunek tą samą drogą. W biurze zamknij drzwi i zabierz pistolet oraz dubeltówkę. Na biurku znajdziesz także policyjny gwizdek, który jest pomocny przy zwabianiu patroli. Otwórz trzecią celę. Znajdziesz tam zwłoki Thomasa Waite’a. W drugiej celi maniak mamrocze coś o szczurach w ścianach - zostaw go na razie w spokoju. Uwolnij Briana który od tej chwili będzie za tobą podążał. Wyjdź z posterunku, idź prosto i skręć w zaułek w lewo za garażem (który niestety jest zamknięty). Znajdziesz tam symbol Starszych Bogów przy którym możesz wykonać zapis. Przejdź na ulicę po drugiej stronie budynku i wystrzelaj patrole. Naprzeciwko drzwi od posterunku znajduje się tam alejka oraz klapa prowadząca do kanałów. Przejdziesz nimi do garażu (weź po drodze gnijącego szczura). Spotkasz tam Mackeya, który przyzna że jest rządowym agentem, który bada sprawę zarazy przemieniającej ludzi w Innsmouth. Brian stwierdzi że naprawi samochód, ale nie ruszy się stąd, aż nie dostarczysz mu broszki Ruth którą zabrali mu gliniarze. Jest w policyjnym sejfie do którego szyfr „to jakaś ważna data”.

Wróć na posterunek uważając na nowe patrole. W pierwszej celi znajdziesz dziennik okrętowy kapitana Obeda Marsha (ship logs of captain Obed Marsh). Oczywiście najważniejsza datą w dzienniku jest ucieczka Marsha z więzienia i wybicie „niewiernych” mieszkańców miasta co zdarzyło się w 1846 roku. Daj zamkniętemu w celi Henry’emu szczura, a wariat rozbije sobie czaszkę o kraty. Wejdź do jego celi podnieś dokument z modlitwą który leży na podłodze. Wejdź do głównego biura i odsuń szafkę aby odsłonić sejf. W środku znajdziesz broszkę Ruth (Ruth’s brooch). Wróć ulicą do garażu. Zastukaj do drzwi, a Brian je otworzy. Oddaj mu broszę Ruth. Samochód jest gotowy do jazdy. Wskakuj na pakę, zabierz z niej amunicję, kucnij i gotuj się na piekielny rajd.


8 II 1922 ESCAPE FROM INNSMOUTH

Brian może i jest dobrym sprzedawcą, ale kierowcą na pewno nie. Etap właściwie można przeleżeć na pace ciężarówki, od czasu do czasu oddając strzał, aby spowolnić aktywność atakujących. Prawdopodobnie otrzymasz parę postrzałów, ale podczas przejażdżki będzie moment na złapanie oddechu i skorzystanie z apteczki. W pewnym momencie natkniecie się na samochód blokujący drogę. Powstań i strzelaj w kierunku beczek stojących na samochodzie. Gdy eksplodują (a wraz nimi samochód), pojedziecie dalej. Gdy tylko Brian zatrzyma samochód, zeskocz z niego i ukryj się cieniu po prawej. Gdy pościg się rozejdzie, podnieś z ziemi rewolwer. Po lewej stronie miasta (w kierunku latarni morskiej) znajdziesz jedynie nieco amunicji do rewolweru i dwie apteczki. Po prawej znajdziesz wejście do magazynu. Napotkasz w nim nie tylko na ludzi z Ezoterycznego Porządku Dagona jak i bluźniercze hybrydy. Są one bardziej wytrzymałe i trudniej je zabić. Sam określ taktykę jaką będziesz się poruszał przez magazyn. Można to zrobić po cichu, jak i po prostu wszystkich wystrzelać. Za zakrętem znajdziesz chłodnię, a w niej najwierniejszego przyjaciela każdego gangstera czyli Tommyguna. Wyjdź z chłodni i wejdź na schody. Z pomieszczenia zabierz amunicję i wybij szybę aby dostać do symbolu zapisującego stan gry. Tuż obok znajdują się zamknięte drzwi i zapamiętaj ich lokalizację. Wróć się na dół i podejdź do sterty skrzynek blokujących korytarz. Prześlizgnij się między nimi do magazynu. Wydaje się on opustoszały. Znajdziesz w nim apteczkę, amunicję i klucz wiszący na jednej podpór (obok przewróconej drabiny). Gdy tylko go weźmiesz z góry usłyszysz głos Ruth. Kobieta ukryła się tam przed prześladowcami i teraz nie ma jak zejść. Co gorsza konstrukcja w każdej chwili grozi zawaleniem. W tej właśnie chwili do magazynu wbiegnie pościg. Proponowałbym złapać Thompsona i jak najprędzej przebić się do wyjścia drogą którą tu przyszedłeś. Czas nagli - wbiegnij schodami na górę i otwórz zamknięte drzwi. Po konstrukcji przedostań się na drugą stronę gdzie czeka na Ciebie Ruth. Akrofobia nie ułatwia Ci zadania, a z dołu padają strzały. Jeśli się spóźnisz konstrukcja runie i Ruth zginie, co jednak nie ma większego znaczenia dla dalszej rozgrywki. Po drugiej stronie odstrzel kłódkę z drzwi i sprowadź Ruth schodami na dół. Wyskoczcie przez okno i biegnijcie do czekającego w samochodzie Briana. Ponownie rozpocznie się szalona jazda, jednak tym razem skończy się ona tragicznie...


8 II 1992 ARKHAM ASYLUM (przerywnik)




Obudzisz się przywiązany do szpitalnego łóżka. Po prawej stoi miły agent FBI który co jakiś czas będzie Ci profilował szczękę. Po lewej zaś stoi sam J. Edgar Hoover który będzie zadawał trudne pytania i nakazywał obecnemu tu także doktorowi pieścić Cię elektrycznością i pobudzać narkotykami. Rozmowa będzie raczej jałowa, gdyż Ty niewiele wiesz, a Hoover myśli że rodzina Marshów to rodzaj przestępczej organizacji. Twoje wyjaśnienia wyglądałyby na bełkot szaleńca. W końcu zmuszony zostaniesz do wzięcia udziału w akcji FBI....


Samochody z agentami zajeżdżają pod fabrykę rodziny Marsh. Agenci zbliżają się do drzwi, otwierają je i... spoglądają prosto na gniazdo karabinu maszynowego. Oczywiście Ty jesteś tym który ma się tym zająć. Przekradnij się po lewej do drzwi, otwórz je i zastrzel człowieka obsługującego karabin maszynowy. Dzielni agenci ruszą przodem, a po chwili ciszę rozedrą przeraźliwe wrzaski. Nie przejmuj się tym i spokojnie kompletuj znaleziony ekwipunek, bo Hoover zostawił Ci jedynie pistolet. Zabierz z biura dubeltówkę i naboje. Po krótkim spacerze znajdziesz się w olbrzymim pomieszczeniu produkcyjnym. Znajdź Hoovera i porozmawiaj z nim. Wejdź na górę (Administration). Za kratą znajdziesz tam symbol do zapisu, wejście do windy (elevator maintance) i przycisk (hatch release). Zapisz sytuację i zejdź na dół.



Obok znajduje się zejście na dół oznaczone "G - Shipping". Drzwi na dole jednak są zamknięte, a dalszą drogę blokuje para buchająca z jednej z rur. Wróć do hali produkcyjnej i znajdź drugie zejście na dół (sublevel entrance). Idź tak długo, aż dojdziesz do drzwi i schodów prowadzących w dół (po prawej). Zejdź nimi na dół. Korytarz po prawej prowadzi do wejścia do wagoników, ale Ty na razie skieruj się na górę. W plątaninie korytarzy musisz znaleźć warsztat (workshop), w którym znajduje się pas do silnika (drive belt) oraz rewolwer i amunicja. Na balkoniku znajdziesz apteczkę. Wróć się tą samą drogą aż do drzwi przed schodami. W następnym pomieszczeniu zejdź drabiną na dół. Ponownie czeka Cię żmudna droga, na której końcu znajdziesz pomieszczenie z generatorem (generator room). Odstrzel kłódkę z siatki i załóż pas na silnik. Następnie uruchom generator dźwignią obok. W następnym pomieszczeniu zobaczysz zerwany pomost i maszynę uruchamiającą wagoniki. Przycisk włączający całą machinerię jest zabezpieczony szybką, którą należy rozbić. Gdy wagoniki ruszą przyjrzyj się dokładnie terenowi za zerwanym pomostem. W pokoju z generatorem odblokuj podwójne drzwi, a wyjdziesz dokładnie tam gdzie powinieneś. Tuż obok wejścia do wagoników znajduje się symbol, więc zapisz sytuację.

Wskocz do wagonika. Gdy dotrzesz do miejsca z zerwanym pomostem zeskocz po drugiej stronie. Zbierz co się da i wejdź wyżej. Po krótkim spacerze powinieneś znaleźć się w pomieszczeniu ciśnień (pressure control). Przekręć zawór (pressure release valve), odblokuj drzwi i przejdź przez nie. Znajdziesz się w korytarzu, który poprzednie zablokowany był przez parę, jednak teraz zmieniła ona kierunek i blokuje Ci wyjście na górę. Na ścianie znajduje się symbol, więc zapisz sytuację. Obok zwłok agenta znajduje się amunicja do pistoletu, a na beczce apteczka. Zejdź w dół. W korytarzu po prawej znajdziesz nieco amunicji. Korytarz po lewej zaprowadzi Cię do drzwi z napisem "Floor Acces Ore Transit". W pomieszczeniu za drzwiami wejdź najpierw na drabinę po prawej - znajdziesz tam apteczkę. Następnie wejdź na drabinę po lewej i podążaj wyłączonym taśmociągiem. Po chwili z góry przy akompaniamencie nieludzkich wrzasków spadną zmielone zwłoki agenta Nelsona. Idź schodami na górę. Po drodze znajdziesz Thompsona i apteczkę. Na kolejnym piętrze natkniesz się na symbol. Zapisz grę i idź dalej drugim taśmociągiem. W pewnym momencie w windzie zobaczysz Jacoba Marsha. Już go prawie masz, gdy ta szuja włączy taśmociąg... Musisz się poruszać zgodnie z jego ruchem, nie masz innego wyjścia. Tuż przed kruszarką przeskocz na zerwany mostek i przejdź na jego koniec. Mostek wpadnie w maszynę unieruchamiając ją. Ponownie idź do miejsca gdzie widziałeś Marsha. Gdy mostek zawali się pod Twoim ciężarem prześlizgnij się, lub przebiegnij w lewy kąt hali. Znajdziesz tam drabinę w górę. Zamknij za sobą klapę i idź dalej. W korytarzu pierwsze drzwi po lewej prowadzą do generatora zasilającego windę. Uruchom ją i przejdź do drugiego pomieszczenia. To biuro Marsha. Zabierz list od Sebastiana i idź dalej. Odtwórz podwójne drzwi a znajdziesz się na górze hali produkcyjnej do której trafiłeś na początku rozgrywki. Zapisz sytuację przy wejściu do szybu windy. Zejdź na dół, przywołaj przyciskiem windę, wejdź do środka i wciśnij przycisk.

Na kolejnym poziomie podążaj przed siebie (pod drodze znajdziesz nieco amunicji), aż dojdziesz do pomieszczenia z surówką.



Zejdź drabiną w dół i skorzystaj z symbolu. W kolejnym pomieszczeniu zobaczysz uroczą scenkę: Jacob Marsh spuszcza Hoovera do surówki. Pomimo "sympatii" jaką żywisz do szefa FBI, nie możesz pozwolić mu po prostu tak zginąć. Strzel do Marsha kilka razy, a gdy umknie biegnij prędko na górę i zatrzymaj maszynerię. Zejdź na dół i przejdź przez drzwi naprzeciwko drabiny. Znajdziesz się w odlewni. Przejdź na drugą stronę i wejdź w drzwi z napisem "Smecting Acces". W plątaninie korytarzy znajdziesz pomieszczenie o nazwie "Chemical Storage", gdzie będziesz mógł wykonać zapis. Tuż obok znajdują się drzwi z napisem "Electrolysys". Podążaj korytarzem, aż... dostaniesz czymś ciężkim w głowę. Gdy ockniesz się wciąż zamroczony na podłodze, zobaczysz Jacoba Marsha majstrującego przy jakiejś maszynerii. Gdy ją uruchomi ze szlamu wyłoni się stwór będący ucieleśnieniem najgorszych koszmarów.



Na początku schowaj się za skrzyniami. Po lewej znajduje się maszyna którą uruchomił Jacob, jednak brakuje przy niej bezpiecznika i nie da się jej uruchomić. Ukryj się za skrzyniami i unikając macek shoggotha zbiegnij na dół i za pomocą drabin dostań się na drugą stronę pomieszczenia. Tam uruchom pompę (vat pump) która wessie shoggotha w głąb. Wróć się na górę i idź dalej pomostem. Nieopodal znajduje się drugi shoggoth, drabinami schodź w dół, aż dotrzesz do schodów. W pomieszczeniu zabierz apteczkę i bezpiecznik (fuse) i wracaj na samą górę. Wymień bezpiecznik w maszynie i uruchom ją. Elektrody porażą drugiego shoggotha. Teraz spokojnie przejdź na drugą stronę i znajdziesz dokładnie w tym miejscu w którym otrzymałeś ogłuszający cios. Na ścianie znajduje się symbol więc skwapliwie z niego skorzystaj.

Czeka Cię teraz szybka akcja, więc lepiej się skoncentruj. Wyjdź przez drzwi obok symbolu (chemical store main acces). Gdy dojdziesz do drzwi przeciwpożarowych, odblokuj je, przejdź przez nie i natychmiast je zamknij. Od tej chwili zaczyna się szaleńcza ucieczka przed żądnym Twej krwi shoggothem. Dobiegnij do kolejnych drzwi przeciwpożarowych i powtórz akcję. Wbiegnij schodami na górę, a znajdziesz się w znanym Ci pomieszczeniu "Chemical Store". Możesz tu zapisać sytuację, lecz nie jest to konieczne. Wespnij się drabinką do góry i wpełznij do rury wentylacyjnej. Po drugiej stronie zeskocz w dół i wbiegnij w pierwsze drzwi po prawej. Wespnij się drabinką na górę i uważając na śluz shoggotha wejdź do kolejnej rury wentylacyjnej. Gdy wyjdziesz z drugiej strony, wejdź do windy i naciśnij przycisk. Podczas jazdy winda zostanie zaatakowana przez shoggotha i stanie w miejscu. Gdy włączy się alarm naciśnij przycisk otwierający drzwi i za pomocą skrzynek wydostań się ze śmiertelnej pułapki.

Na górze okaże się, że Hoover i jego agenci zdołali schwytać Jacoba Marsha. Pod budynkiem umieszczane są materiały wybuchowe i za pół godziny ma on wylecieć w powietrze. Pod groźbą ponownego zamknięcia w zakładzie Arkham Hoover wymusi na Tobie zbadanie jeszcze jednego ukrytego poziomu. Wręczy Ci pistolet i odeśle do szybu windy. Wejdź na górę i zapisz sytuację przy wejściu do szybu. Otwórz go za pomocą przycisku (hatch release) i wejdź do środka. Tam przeskocz na drabinę i wejdź na samą górę. Przenieś się na linę która utrzymywała windę i schodź na sam dół. Posuwaj się korytarzem aż dojdziesz do drabiny. Otwórz właz za pomocą przycisku obok i wyjdź na górę. Znajdziesz się w skarbcu rodziny Marsh (gold vault). Za pomocą przycisku otwórz drzw (gold vault A) i w następnym pomieszczeniu wespnij się na drabinę. Idź naprzód ignorując schody w dół, gdyż prowadzą jedynie do zamkniętych drzwi (otworzysz je później z drugiej strony). Znajdziesz się w dużej hali gdzie przebywa kolejny shoggoth. Znajdują się tu cztery miejsca w którym możesz odkręcić gaz, niestety tylko jedno wyposażone jest w zawór. Odkręć go (gas flow control 1), a strumień gazu usunie mackę shoggotha z mostku. Zakręć zawór i prędko przebiegnij na drugą stronę. Wejdź w drzwi po drugiej stronie i przejdź prosto przez korytarz ponownie ignorując schody w dół. Znajdziesz się w kolejnej komorze skarbca (gold vault B). Na końcu drogi zeskocz na skrzynki i otwórz podwójne drzwi za pomocą przycisku. W kolejnym pomieszczeniu odblokuj drzwi na końcu i wejdź w drzwi po lewej (na górze nic nie ma). Po przejściu korytarza znajdziesz się na dnie hali, gdzie znajduje się shoggoth. Jego macka się nie porusza, lecz gdy tylko ją przeskoczysz ten stan się zmieni. Przeskocz po rozbitych skrzynkach na drugą stronę, uważając na drugą mackę. W kolejnym pomieszczeniu natrafisz na nieboszczyka i leżący obok niego klucz francuski (heavy-duty wrench). Zabierz apteczkę, odblokuj drzwi i wejdź po schodach a znajdziesz się niemal na początku drogi. Wróć do sali z shoggothem. Ponownie za pomocą pierwszego zaworu pozbądź się macki z mostka i przejdź na drugą stronę. Za pomocą klucza odkręć zawory 2 i 3 i prędko się zmywaj, gdyż gaz jest wyjątkowo toksyczny. Ponownie musisz przebyć całą drogę, aby znaleźć się przy zaworze numer jeden. Odkręć zawór numer 2 i 1 i wracaj na sam początek do hali do której wszedłeś przez właz w podłodze. Podejdź do drzwi oznaczonych "Gold Vault C", stań przy przełączniku, wciśnij go i spokojnie poczekaj na eksplozję. Przejdź przez halę. Napotkasz korytarz prowadzący w dół. Na jego końcu znajduje się sala z olbrzymim posągiem przedstawiającym Wielkiego Cthulhu. Należy tu działać szybko, gdyż przez posąg emanuje obca energia Wielkiego Przedwiecznego która przyprawia Cię o utratę zmysłów. Pośrodku znajduje się ruchomy podest z umieszczonym na nim kamieniem. Używając panelu obok posągu powodujesz uruchomienie promienia przelatującego przez całą komnatę. Ustaw podest z kamieniem tak, aby promień przez niego przelatujący uderzył w czerwony kamień nad drzwiami. Zabierz kamień z podestu, a drzwi się otworzą i wejdzie przez nie Hoover wraz z agentem. Opuścicie fabrykę, która po chwili wyleci w powietrze.

Hoover ma dość dowodów w ręku aby zrobić porządek z Ezoterycznym Porządkiem Dagona. Frontalny atak na ich siedzibę zatrzymał się w miejscu. Agenci którzy docierają do wejścia rezydencji popadają w szaleństwo. Hoover przypomniał sobie o starych przemytniczych tunelach, które mogą być użyteczne. Zgadnij kto ma się zająć atakiem z tej pozycji... Etap rozpoczynasz nad brzegiem zamarzniętej rzeki.



Biegnij za sierżantem Samem Carterem. Przy wodospadzie spuść się na linie. Teraz musisz bardzo uważać, gdyż kra jest bardzo krucha. Poruszaj się tylko po jasnych obszarach, aż dojdziesz do wąskiego kanionu gdzie znajdziesz symbol Starszych Bogów. Na końcu drogi spotkasz szeregowego Joe Parkera. Odnalazł on wejście do starego tunelu przemytników, ale drzwi skute są lodem. Podnieś apteczkę i użyj leżącego przy wejściu miotacza ognia, aby stopić lód. Parker nieostrożnie podejdzie do drzwi i zostanie wciągnięty do środka.

Wejdź do tunelu. Po chwili drogę zastąpi Ci przerażająca kreatura. To pomniejszy pomiot Cthulhu. Nawet nie próbuj do niego strzelać, tylko cofaj się do wejścia. Gdy potwór stanie w drzwiach ponownie użyj miotacza. Podążaj tunelem, po chwili dojdziesz do zwłok Parkera. Zabierz dynamit (chunk of dynamite) i idź dalej aż do odgałęzienia po lewej. Znajdują się tu cele, w jednej z nich siedzi Mackey. Na końcu korytarza znajdziesz karabin M1 i oraz klucz (bronze key). W jednej z cel znajdziesz też symbol Starszych Bogów i amunicję. Wróć do głównego tunelu.



Uwaga, znajdziesz tu drapieżne rozgwiazdy, których działanie nieodparcie przypomina atak facehuggera z filmu "Alien". Przy beczkach z rumem połóż dynamit i schowaj się w niszy tuż obok. Po wybuchu droga do rezydencji stoi dla Ciebie otworem. Wejdź schodami na górę. W korytarzu wejdź do pierwszych drzwi po prawej. Z jadalni zabierz apteczkę, nóż i przesuń szafę biblioteczną, a zdobędziesz dostęp do ukrytego korytarza z apteczkami. Dzięki temu ukrytemu przejściu będziesz mógł od zaatakować od tyłu przeciwników i przy okazji przećwiczyć ciche zabijanie za pomocą noża. Wejdź do pomieszczenia za jadalnią (wejście od strony głównego halu). W biurze odblokuj dwoje drzwi i zabierz zardzewiały klucz (rusty old key). Zauważ dwoje drzwi osłonięte barierami mocy. Obok tych z niebieską barierą znajduje się tabliczka ze starożytnym tekstem. Użyj Księgi Dagona aby ją odczytać. Drzwi za żółtą barierą to główne wejście do rezydencji. To właśnie dlatego ludzie Hoovera nie mogą dostać się do środka.

Wróć do pierwszego korytarza i za pomocą zardzerwiałego klucza otwórz zamknięte drzwi tuż przy wejściu. W magazynku znajdziesz amunicję, symbol do zapisu i drabinę prowadzącą w górę. Wejdź na górę i zbadaj pomieszczenia po bokach korytarza. W jednym z nich znajdziesz dubeltówkę i mechanizm którego na razie nie ruszaj, a w drugim kolejne drzwi osłonięte niebieskim polem siłowym. Na końcu korytarza drzwi prowadzą do pomieszczenia w którym znajduje się portal prowadzący w... ścianę.



Przejdź przez drzwi a znajdziesz się na tarasie. Wejdź w drugie drzwi na korytarzu. Z pokoju zabierz dziennik Roberta Marsha i strzałem rozbij witraż, aby dostać się do kolejnego pomieszczenia. Ramona? Chyba naprawdę zaczynasz popadać w szaleństwo. Przez kolejny witraż dostaniesz się do pokoju do którego prowadziły pierwsze drzwi na korytarzu. Na ścianie znajduje się tablica z zapiskami które odczytaj przy pomocy Księgi Dagona. Niestety tłumaczenie nie jest kompletne. Przez barykadę na schodach zejdź na dół. Pozostały Ci jedyne zamknięte drzwi na tym poziomie. W biurze otwórz sejf za pomocą kombinacji poznanej w dzienniku Roberta (1878). W środku znajdziesz dwa manuskrypty (I'a Dagon i Ponape Scripture) i pistolet. Przeczytaj je i wróć do gabinetu na piętrze, by za pomocą zwoju jeszcze raz przeczytać text na tablicy. Nauczysz się inskrypcji dzięki której zniwelujesz niebieską zaporę siłową. Bez znaczenia czy zrobisz to na parterze czy na piętrze, bowiem prowadzą one do jednego pomieszczenia. Na podeście leży klucz do celi - zabierz go i wróć się uwolnić Mackeya (w każdej chwili możesz mu kazać poczekać, co ułatwi Ci zadanie, bowiem gra zakończy się wraz z jego śmiercią).


Razem z nim idź na piętro, do pomieszczenia w którym znalazłeś strzelbę. Mackey będzie obsługiwał kołowrót, a Ty tymczasem wślizgniesz się do przejścia które on otwiera. Możesz się przyjrzeć temu procesowi przez okno. Zejdź schodami w dół i zapisz sytuację. W świątyni Dagona czeka Cię krótka potyczka z kapłanami. Robert Marsh ucieknie, a Ty przetłumacz tekst na tablicy wiszącej po prawej stronie. Symboli z tablicy po lewej strony nie można przetłumaczyć. Jest ona roztrzaskana i dwie jej części leżą na ziemi. Jeśli się przyjrzysz wszystkim fragmentom zauważysz że widnieją na niej trzy powtarzające się znaki. kotwica, obrócona kotwica i jeszcze jeden symbol. Klęknij przed posągiem Dagona (w końcu to jego świątynia) i zobacz jakie symbole odpowiadają tym z tablicy. Następnie przyjrzyj się tyłom posągów. Na każdym z nich jest symbol i przycisk. Kierując się interpretacją znaków spod posągu Dagona, wciśnij przyciski w takiej kolejności jak na tablicy. Aby ułatwić sprawę napiszę że będzie to: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu. Drzwi się otworzą ukazując korytarz. Gdy będziesz po nim kroczył nagle się zawali i znajdziesz się w lodowatej wodzie...


ponownie szczęście w nieszczęściu. Z wody wyławia Cię załoga Cutter Uranii, okrętu marynarki wojennej. Po któtkiej rozmowie z kapitanem orientujesz się, że płyną wprost na Diabelską Rafę. W okolicy zaginęła już jedna łódź podwodna. Chodzą też słuchy o... podwodnym mieście? Na początek pozbieraj co tylko uda Ci się znaleźć. Zapamiętaj gdzie jest magazynek (small starage - przez okno widać symbol zapisu) oraz ambulatorium (infirmary). Wejdź na górę na mostek pogadaj z marynarzem przy sterze i zapisz sytuację. Wyjdź na pokład i porozmawiaj oficerem Hensenem. W tym momencie rozpocznie się atak rybostworów. Na początek stój w drzwiach i pomagaj załodze się z nimi rozprawić. Po chwili Hensen zawoła abyś przyniósł mu amunicję i da Ci klucz do schowka. Pozbieraj z niego co się da, możesz też zapisać sytuację i zanieś Hensenowi potrzebne rzeczy. Zadyma trwa. Hensen zostaje ranny, potrzebuje środków opatrunkowych. Biegnij do ambulatorium, ale uważaj gdyż wokół niego czają się już stwory. Zanieś Hensenowi apteczkę i pomagaj w bitwie. Atak zakończy się równie niespodziewanie jak się rozpoczął.



Ale oto i kolejna niespodzianka - olbrzymia fala która na pewno nie powstała z przyczyn naturalnych. Takie fale będą się powtarzały mniej więcej co pół minuty. Aby nie odnieść obrażeń musisz się przytrzymać balustrady (bierz przykład z Hensena). Na Diabelskiej Rafie widać światła, Hensen krzyczy abyś obejrzał je dokładnie przez lunetę działa. Trzy niebieskie światła okażą się w zbliżeniu trzema postaciami - kapłanami Dagona wywołującymi owe fale. Gdy ich usuniesz, wyeliminujesz i to zagrożenie. Ale oto i następny atak potworów.

Jest już was za mało by powstrzymać i ten atak, więc wycofujcie się w głąb statku. Zamykaj za sobą wszystkie drzwi (w miarę możliwości na zasuwę). Poruszaj się po prostu za Hensenem. Przejdziecie przez ambulatorium, pokład i zejdziecie schodami w dół. Naprzeciwko schodów znajduje się kajuta sypialna (sleeping quarters) w której odnajdziesz symbol Starszych Bogów, oraz dziennik jednego z marynarzy (diary one of the crew). Dalszą drogę blokuje wam strumień pary, który można wyłączyć za pomocą zaworu obok. Przejdźcie przez siłownię, a znajdziecie się przed kajutą kapitana. Hensen daremnie dobija się do drzwi. Ze środka dochodzi jedynie monotonna modlitwa klepana przez kapitana. Po chwili usłyszycie odgłos wystrzału - kapitan popełnił samobójstwo... Co najgorsze, tylko on posiadał klucz do zbrojowni (ammunition - drzwi naprzeciwko). Musisz znaleźć inną drogę do jego kajuty. Cofnij się i w zaułku zejdź drabiną w dół. Wejdź w tunel wentylacyjny bez wiatraka, a przedostaniesz się wprost do kajuty kapitana (chyba był zmarźlakiem skoro kanał wentylacyjny prowadzi niemal do pieca). Ze stygnącej dłoni kapitana wyjmij rewolwer a z biurka zabierz klucz. Rumory i wrzaski dochodzące z korytarza świadczą, że sytuacja wcale nie zmienia się na lepsze. Gdy wyjdziesz z kajuty ujrzysz resztki Twoich towarzyszy rozrzucone na korytarzu. Wejdź do składu amunicji, pobierz zapasy, Thompsona i laskę dynamitu (stick od dynamite). Ponownie zejdź drabiną na dół i wpełźnij do drugiego kanału wentylacyjnego. Za pomocą laski dynamitu wysadź wentylator i wyjdź z wentylacji, a znajdziesz symbol do zapisu.



Następnym pomieszczeniem jest mesa. Znajdziesz tu dwóch żywych członków załogi, w tym jednego ledwo. Mechanik Roy Parker jest zbyt przerażony by pójść bo narzędzia do naprawy i pośle tam Ciebie. Wręczy Ci klucz do magazynu (key to cargo hold) i otworzy drzwi na korytarz, gdzie znajdują się kajuta kapitana i zbrojownia. Wejście do przedziału z silnikiem jest zablokowane strumieniem pary, więc ponownie skorzystaj z drabinki. Na dole zamknij drzwi od pieca, uważając aby nie przekręcić przy okazji zaworu. Jeśli to uczynisz natychmiast zakręć go z powrotem. Przejdź na drugą stronę, a za kajutą sypialną otwórz właz w podłodze. W magazynie znajdziesz palnik (welding kit). Wróć do siłowni, przejdź na drugą stronę i zakręć zawór co wyłączy strumień pary na górze. W pomieszczeniu tym znajduje się jeszcze jedna drabina prowadząca na górę, ale jest podniesiona a kołowrót który ją opuszcza zablokowany. Spójrz do góry, a zobaczysz że jest zamknięta na kłódkę. Odstrzel ją a drabina zsunie się na dół (uwaga - mi udało się ja spuścić prosto na głowę Jacka). Wespnij się na górę i po drugiej stronie zeskocz na niżej. Za pomocą palnika napraw uszkodzoną rurę i zejdź na dół. Odkręć zawór po drugiej stronie, zejdź na sam dół i przekręć zawór przy piecu (drzwiczki do pieca muszą być zamknięte). Jeśli wszystko jest w porządku wróć do mesy, a Parker otworzy Ci drzwi. Gdy dasz mu palnik w tym samym momencie nastąpi atak potworów z górnego poziomu. Po krótkiej walce wydostań się na górę. Tutaj czeka Cię potyczka z NAPRAWDĘ WIELKIM przeciwnikiem. Z wody wynurzy się bowiem sam Dagon. Najskuteczniejszą taktyką jest stanie na dziobie, a gdy potwór się tam wynurzy, szybki sprint do działa i strzał w głowę. Należy powtarzać to aż do skutku. Raniony (wątpię aby śmiertelnie) potwór pociągnie okręt za sobą...


10 II 1922 DEVIL'S REEF

Ockniesz się w lagunie. Wokół na wodzie unoszą się szczątki Cutter Uranii. Po krótkim spacerze zauważysz lecące zwłoki. To znak dla Ciebie aby kucnąć i poruszać się w ten sposób. Gdy zobaczysz symbol namalowany na ścianie, nie biegnij do niego ale powoli posuwaj się dalej. Gdy uruchomisz pułapkę stań w miejscu i czekaj, bo po chwili zadziała druga. Zapisz grę i idź dalej. Po chwili dojdziesz do klifu. Droga rozgałęzia się, wiodąc przy skale po lewej i prawej. Obie drogi są zdradzieckie, ponadto poruszanie się utrudnia porywisty wiatr, który w każdej chwili może Cię zdmuchnąć do morza. Na początku wybierz ścieżkę po prawej. Dotrzesz do miejsca gdzie kapłani Dagona składali ludzkie ofiary. Znajdziesz tam rzeźbiony dysk (strange curved disk). Wróć się i wybierz ścieżkę po lewej. W tunelu zauważysz boczny tunel kierujący się w dół. Uważając na drapieżne rozgwiazdy podążaj dalej. Dotrzesz do niewielkiej jaskini, na której ścianach znajdują się malowidła. Podnieś z ziemi blok do lin (old pulley). Malowidło po prawej przedstawia sposób infekowania ludzi w Innsmouth. Malowidło po lewej przedstawia składanie ludzkich ofiar. Malowidło pośrodku zawiera w sobie dwa dyski i miejsce na trzeci, który nie zwlekając tam wetknij. Za Twoimi plecami otworzy się przejście do skarbca. Jedyna użyteczna rzecz jaka się tam znajduje, to przedziwnie rzeźbiona dźwignia (lever with ornamental decoration).

Wróć do głównego korytarza i podążaj dalej. Po chwili natkniesz się na osłonięty roślinnością boczny tunel po prawej (zanim tam wejdziesz zejdź trochę niżej i zabierz apteczkę). Pnie się on w górę i doprowadzi Cię do symbolu i niewielkiego otworu w skale. Włóż dźwignię w otwór, zapisz sytuację i użyj jej. Na dole wysuną się mostki, które uchronią Cię przed pułapkami. Zbiegnij szybko na dół i przejdź przez nie. Dobiegnij do ściany i chwyć się pierwszego pierścienia, co uchroni Cię przed zmyciem do morza. Gdy fale się cofają przechodź szybko do kolejnego pierścienia. W tej sposób dotrzesz do nowego tunelu. Znajduje się tu zerwany most linowy, jednak jedna z jego lin ocalała. Przy pomocy bloczku zsuń się po linie. Dostaniesz się do bocznego korytarza na końcu którego znajduje się niewielkie pomieszczenie z zielonym klejnotem umieszczonym na podeście, przyciskiem na ścianie i panelem sterującym. Za pomocą Księgi Dagona przetłumacz tekst widniejący nad panelem. To rodzaj mapy - jesteś w miejscu oznaczonym zielonym punktem. Przyjrzyj się przyciskowi i włóż w niego broszę Ruth. Gdy go naciśniesz uruchomisz mechanizm, który uwolni zaczepy trzymające kamień. Nie zabieraj go, wróć się i przeskocz na drugą stronę zerwanego mostu. Czeka Cię mała plątanina korytarzy zamieszkałych przez jadowite kraby. Po krótkim błądzeniu powinieneś dotrzeć do zamkniętego przejścia. Po jego bokach stoją posągi Dagona i Hydry, a w centrum stoi podest na kamień. Jeśli już oczyściłeś korytarze z krabów, wróć się do panelu, naciśnij przycisk, szybko biegnij w stronę drugiego podestu i włóż do niego czerwony kamień. Drzwi się otworzą. Po krótkiej wędrówce powinieneś dotrzeć do otworu z ziemi z którego wydobywa się potężny podmuch wiatru. I chociaż kroczysz ciemną doliną zła się nie ulęknij, jeno wskocz prosto do dziury.

Upadek choć długi, nie był bolesny. Znajdujesz się sporo poniżej poziomu wody, o czym łacno się przekonasz wyglądając przez dziwną błonę na zewnątrz.



Zobaczysz łódź podwodną atakujące podwodne budynki, jednak jej ataki rozbijają się o barierę siłową otaczającą je otaczającą. Nieopodal znajduje się symbol z którego należy skorzystać. Parę kroków dalej staniesz się świadkiem rozmowy Sebastiana Marsha ze sługą. Pozbądź się patroli i wespnij się na górę. Znajdziesz tam portal prowadzący w ścianę oraz panel. Przetłumacz tekst na tablicy za pomocą Księgi Dagona. Wynika z niego że do uruchomienia urządzenia potrzebować będziesz zaklęcia. Zabierz dwie apteczki leżące po drugiej stronie i podążaj dalej. Znienacka z obu stron tunelu opadną kraty i znajdziesz się w pułapce. Po krótkiej pogawędce z Sebastianem, kapłan Dagona uśpi Cię zaklęciem i ockniesz się w celi. Na ścianie znajduje się symbol więc proponuję z niego skorzystać. Z podłogi podnieś dłuto (chisel) i za jego pomocą podważ kratę do studzienki. Kanałem przedostań się do sąsiedniej celi. Gdy tylko wychylisz się z tunelu, rybostwór w celi zacznie głośniej hałasować. Zirytowany strażnik skieruje się w tą stronę, aby "uciszyć" natręta. Gdy usłyszysz, że nadchodzi ponownie ukryj się w tunelu. Gdy strażnik wyjdzie z celi pozostawi drzwi otwarte, a skutecznie uciszony rybostwór nie będzie na nic zwracał uwagi. Wszędzie czają się patrolujący teren więzienia strażnicy, więc ostrożnie poruszaj się trzymając się lewej ściany. W pewnym momencie natkniesz się na wybity otwór w ścianie, który jest dostatecznie duży aby się przez niego prześlizgnąć. Wyjdź po drugiej stronie (po drodze natkniesz się na symbol). Drzwi po prawej prowadzą z powrotem do więzienia, ale na razie nie chcesz tam wracać. Gdy wyjdziesz z tunelu znajdziesz się w wielkiej jaskini. Uważaj - przy ognisku koczują strażnicy i lepiej gdyby Cię nie przyuważyli. Skieruj się ścieżką po lewej. Nie zwracaj uwagi na odgałęzienia tylko pnij się w górę. W pewnym momencie powinieneś zobaczyć ścianę i ścieżkę po prawej, gdzie przechadza się strażnik. Gdy tylko się odwróci, idź za nim. W pewnym momencie minie drzwi w które Ty musisz się wślizgnąć. Idąc ścieżką uważnie przyglądaj się lewej ścianie - znajduje się tam otwór i ścieżka dzięki której unikniesz spotkania z patrolem. Dojdziesz do komnaty z oflagowanymi drzwiami, ostrożnie miń strażników i idź dalej, aż do jaskini z roślinami. Na jej końcu znajduje się niebieski kwiat (blue plant), który należy zabrać. Niedaleko dalej znajdziesz otwór.

Idź tą drogą, aż natkniesz się na symbol zapisu. Tuż obok, w skale, znajduje się zielony kamień, jednak teraz nie masz odpowiednich narzędzi aby go wydobyć. Zejdź ścieżką, aż na sam dół wodospadu. Wychodzą stąd dwie drogi. Pierwsza prowadząca zalanym tunelem jest zablokowana przez drapieżne rozgwiazdy więc na razie sobie ją darujmy. Druga droga prowadzi w górę. Skorzystaj po drodze z możliwości zapisu i zajrzyj przez kratkę do pomieszczenia. Staniesz się świadkiem kłótni pomiędzy Sebastianem i Robertem Marshem. Z kłótni zwycięsko wyjdzie ten drugi (czytaj: zabije Sebastiana). Masz bardzo subtelne wyczucie czasu, więc właśnie w tej chwili zwalisz z wdziękiem prosto pod nogi Roberta. Schowaj się za stołem, aby uniknąć jego zaklęć i podnieś z niego nóż. Sytuację ułatwia fakt, że Marsh jest ranny. Po walce zabierz z biurka Księgę Dagona i klucz (jest w walizce) oraz całą amunicję z pomieszczenia. Wyjdź z pomieszczenia a znajdziesz się w wielkim hallu. Teren po lewej jest patrolowany przez straże i kapłanów Dagona, więc siłą rzeczy skieruj się w prawo. Schody w dół prowadzą do bramy świątynnej która, jak to się mówi, idzie w zaparte. W tej chwili bardziej nas zainteresuje fakt, że skromnie oparty o kolumnę, spoczywa tu karabin M1. Skieruj się w drugą stronę, po trupach dojdziesz do celu - zaryglowanych drzwi. Zanim je otworzysz zwróć uwagę na otwory w ścianach. Dzięki nim możesz spokojnie odstrzelić paru natrętów. Idź dalej aż przejdziesz do jaskini która prowadziła do niebieskiego kwiatu. Naprzeciwko drzwi znajduje się małe pomieszczenie gdzie znajdziesz apteczkę. Wróć do wielkiej jaskini. Spójrz w górę po lewej a zobaczysz trzy schodzące rybostwory. I tak Cię znajdą więc równie dobrze możesz zacząć ostrzał już teraz. Przy okazji oczyść całą jaskinię ze wszelakiego tałatajstwa. Trzymając się prawej ściany podążaj w górę. Natkniesz się na tunel który prowadzi do laboratorium (drzwi otwiera klucz z teczki). Wykonaj zapis, zbierz amunicję, dziennik (lab notes of Esther Marsh) i zieloną butelkę ze środkiem roślinobójczym (chemical weed killer). Po drugiej stronie pomieszczenia znajdziesz Thompsona oraz przykutego do łóżka człowieka, niemal całkowicie przemienionego już w rybostwora. Opowie Ci o podziemnym przejściu do świątyni, w zamian żądając drobnej przysługi - zabicia go. Wybór należy do Ciebie...

Drugie drzwi z laboratorium zaprowadzą Cię do więzienia. Oczyść spokojnie teren, pozostawiając w spokoju tylko jedną celę - z boku której znajduje się podajnik na jedzenie (drzwi są zamknięte na rygiel). W sumie jeśli nie lękasz się spadku swojego zdrowia psychicznego, możesz szybko zajrzeć do środka - koczuje tam pomniejszy pomiot Cthulhu. Przeszukaj więzienie, a znajdziesz całą swoją broń, a także wiadro z breją, najwyraźniej służące jako pokarm dla pomiotu. Wrzuć do podajnika niebieski kwiat oraz wiadro z breją. Teraz możesz spokojnie wejść do celi - roślinka była zdaje się nieco ciężkostrawna. Z celi zabierz młotek. Właśnie zdobyłeś narzędzie do wydobycia zielonego kamienia, znajdującego się w korytarzu pomiędzy jaskinią z roślinami, a wodospadem. Ponownie wróć na tereny więzienne. Na wyższym poziomie znajduje się pomieszczenie z groźnie wyglądającą rośliną. Spryskaj ją chemicznym płynem znalezionym w laboratorium i wespnij się po niej na górę. Znajdziesz się w komnacie do złudzenia przypominającą tą pod domem kultystów. Osadź kryształ na piedestale i użyj panelu sterującego. Otworzy się portal, w który należy dumnie wkroczyć. Gdy się pojawisz w nowym miejscu, tuż pod Twoim stopami znajdować się będzie broń energetyczna. Ma ona nieskończoną amunicję i dwa tryby strzelania. Pierwszy normalny, a drugi polegający na przytrzymaniu spustu, który ładuje moc strzału.



Maksymalną moc uzyskujemy, gdy światła na broni zaczynają migać na czerwono. Ponadto gdy strumień energii z broni trafi w wodę, wywoła to silne wyładowanie elektryczne. Udaj się do wodospadu i wykorzystaj tą właściwość broni w zalanym tunelu, opanowanym przez drapieżne rozgwiazdy. Podążaj przed siebie, aż wejdziesz do ogromnej jaskini z kamiennym mostem poniżej. Ostrożnie zejdź na dół. Gdy będziesz mniej więcej w połowie mostu, ziemia zadrży co zwiastuje naprawdę duże kłopoty. Przebiegnij szybko na drugą stronę i szykuj się na walkę. Wiatr zadmie z szaleńczą siłą, więc wciśnij się między skały za kolumną, aby być jak najlepiej chroniony. Nie minie wiele czasu gdy zaatakują Cię dwa potworne latające polipy. Twoja nowa broń energetyczna ma okazję się wykazać.

Po walce wspinaj się po klifie w górę. Za pomocą pnączy dostaniesz się do jaskini. Uważaj, droga jest niebezpieczna. Na jej końcu znajduje się tunel wentylacyjny, a za nim świątynia Hydry. Zbierz apteczki po bokach świątyni i przetłumacz tablicę Dagona przed jej wejściem. Gdy wkroczysz do świątyni czeka Cię mała potyczka z kapłanami. Zwróć uwagę na gong i wejdź do centrum świątyni. Oto ona w całej swej bluźnierczej ohydzie - Matka Hydra. Pierwsze spojrzenie na nią grozi poważną utratą zdrowia psychicznego. Możesz się wycofać, aby uspokoić swój rozdygotany umysł. Hydra skrywa się za energetyczną barierą ochronną. Nie można jej przełamać w żaden sposób. Cyklicznie będzie też przywoływać rybostwory. W pomieszczeniu znajduje się pięć fontann. Możesz się dostać tylko do jednej z nich. Z tyłu znajduje się dźwignia, której przełączenie spowoduje popłynięcie wody. Zauważ że wszystkie kanały z fontann płyną prosto do siedliska Hydry. Zwróć uwagę na wizję z oczu Hydry. Przedstawia ona człowieka stojącego w centrum sadzawki, gdzie łączą się wszystkie kanały fontann. Zejdź niżej i uderz z bliska całą mocą broni energetycznej w gong. Musisz stać się na moment głuchy, aby oprzeć się demonicznemu wpływowi bestii. Następnie biegnij na górę i stań w wyznaczonym miejscu. Gdy Hydra przywoła kolejne rybostwory, Ty wcielisz się w ciało jednego z nich. Dzięki temu będziesz mógł doskoczyć do fontann i uruchomić je. Powtarzaj tą czynność, aż z wszystkich pięciu fontann będzie płynęła woda. Następnie uderz całą mocą broni energetycznej w sadzawkę, gdzie łączą się strumienie. Za jednym zamachem pozbędziesz się potworzycy jak i wszelkich osłon energetycznych jakie produkowała. Podejdź do podestu przy ścierwie monstrum i zabierz dysk. Przejdź na drugą stronę świątyni, przy głównych wrotach znajduje się panel i tablica. Przetłumacz napisy za pomocą Księgi Dagona i użyj dysku na panelu aby rzucić zaklęcie. Wrota się otworzą, i możesz opuścić to przeklęte miejsce. Po kilku krokach zauważysz, że na zewnątrz zniknęło pole siłowe ochraniające to miejsce i torpedy wystrzeliwane przez marynarkę zaczynają je systematycznie burzyć. Czeka Cię teraz piekielny bieg. Wszystko rozpada się na kawałki a Ty musisz dać z siebie wszystko. Przez cały czas trzymaj się prawej ściany. Miejsce w którym schwytano Cię w pułapkę będzie otwarte. Biegnij przed siebie aż dotrzesz do portalu. Użyj dysku na panelu przed nim i... Patrz.


Jeśli Ci pomogłem...spodobał Ci sie mój post, temat lub poprostu chcesz mi dać punkt kliknij na + pod moim avatraem

[img]http://i29.tinypic.com/qqpjpf.jpg[/img]

Offline

 
  • Index
  •  » Akcji/a
  •  » Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.kolejkamarecka.pun.pl www.voca-parlour.pun.pl www.inf.pun.pl www.kwadratowadolina.pun.pl www.acyl.pun.pl